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活動一、首儲豪禮大放送
【活動時間】2015/11/5 上午00:00 ~ 2015/11/6 下午23:59 止
【活動範圍】全伺服器小額信貸銀行比較
【活動方式】於活動期間內,凡首次儲值金額超過50台幣,即可獲得對應獎勵一次,每日皆可參加一次。
【活動獎勵】
首儲台幣50元以上即可獲得以下獎勵
次數限制
2星屬性卡*1、野漿果*5
每日一次
※註:「坐騎屬性卡」具有時間限制,時限內未使用將過期,請玩家特別注意。
【獎勵說明】
活動二、累積儲值送大禮
【活動時間】2015/11/5 上午00:00 ~ 2015/11/6 下午23:59 止
【活動範圍】全伺服器
【活動方式】於活動期間內,凡累積儲值金額達指定目標,即可獲得對應獎勵一次,參加次數參考活動限制。
【活動獎勵】
累積儲值
﹝台幣﹞
獎勵
次數限制
150台幣
魔草*50、坐騎進階藥水*10
每日一次
300台幣
騎術卷軸*85、坐騎進階藥水*15
每日一次
500台幣
魔草*110、坐騎進階藥水*25、3星屬性卡*1
每日一次
1000台幣
騎術卷軸*185、坐騎進階藥水*30
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每日一次
※註:「每日一次」的累積儲值金額將於每日晚上12點清空累積金額,請玩家特別注意。
※註:「坐騎屬性卡」具有時間限制,時限內未使用將過期,請玩家特別注意。
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5.如預不可抗拒之因素,本公司保留活動變更、終止、最終解釋的權利。
《封印之歌》營運團隊敬上
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2016-12-09
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新聞來源: 魔方網遊戲行業進入手遊時代之後,全球化發行的門檻降低,越來越多的遊戲公司將視線放在了海外市場。國外媒體GameLook專訪日本Metaps的CEO佐藤航陽,和大家分享他眼中的全球APP市場又有哪些我們不曾注意的地方。
Metaps是日本的Android應用推廣及行銷機構,目前使用其平台的應用累計下載量已經高達10億。Metaps的產品包括DirectTAP、Exchanger和metaps支付牆等。
▲Metaps的CEO佐藤航陽
以下為對專訪內容的整理:
Metaps 2011年開始運營,和當時相比現在的APP市場有哪些巨大的變化?
變化最大的還是APP的收益化比以前容易很多,其次是規模,1~2年內能夠增加1億用戶,這在以前絕對是難以想像的。另外現在的市場上,獨立開發者的產品也能有「5000萬用戶、2000萬DAU」這樣的資料表現,就我個人來說還覺得市場的變化有些不可思議。
日本和其他國家地區在發行方面有什麼區別?
海外市場上基本不存在「我們是不是要做全球化」這樣的議論和概念,在發行的時候也只是打包把全球所有的國家都勾選一下,或許哪天就在某個不知名的國家火了,這是海外市場產品的發行方式。
但日本公司會針對每個國家展開詳細的調查,當地語系化是考慮的比較多的一個要素,在操作上要比其他地區繁瑣、嚴密很多。APP方面,如果要追求規模的話,那我的建議是先出了再說。如今的市場有著非常高的不定性,永遠不知道下一款火的會是什麼樣的產品。就算去問那些全球暢銷大作的製作人,他們可能自己也摸不著頭緒。
海外APP成功案例裡,很多人都是基於自己的興趣來製作的吧?
是的,遊戲方面很多製作者都是從興趣出發的,真正有計劃瞄準空白市場去做產品的人確實不多。
從國家地區來看,哪個國家更有發展性?
那肯定是印度了。雖然目前印度地區廣告收益性又低、用戶付費也無從談起、智慧型手機普及率也不高,通訊水準還停留在2G的世界。但是印度地區的APP下載的成長率壓倒性的強勢,你完全無法理解這個國家的潛力。
日本和韓國市場都是以國內APP為主導,您如何看待這個現象?
確實如此,雖然這對於國內開發商是好事,但背後也折射出這兩個地區有著很強的語言問題。現在華人遍佈全球、新加坡人很多都會英語和中文,但在日本純英語的APP就沒有市場,日本用戶只會使用日語APP。這一點韓國也是一樣,這是這兩個市場最獨特的地方。
從全球榜單來看,台灣、泰國使用者的口味好像和日本更為接近,這是不是意味著比起歐美市場,亞洲市場對日本來說更容易推廣?
是的,目前日系APP能夠火起來的,基本上也就是台灣地區了。事實上台灣的便利店也放著像是日本雜誌、漫畫等商品,台灣對日本文化的接受程度也比較高。所以我認為,台灣地區是日本產品最容易推廣的市場。
▲高品質幾乎是日產遊戲的代名詞
和海外的發行相比,日本有哪些地方更突出?
日本人的「創造性」和「嚴密程度」世界第一,特別是在遊戲的設計方面,非常的細緻,恐怕地球上沒有哪個地區的人能夠在這方面比日本人更厲害了。
這也是一種文化吧,比如小額借款急救網台南日本人都是看JUMP漫畫、玩任天堂的遊戲長大的,一直接觸這些高等級東西,自然標準也提高了。
是這樣的,而且日本這個地區本來人口就不多,市場規模要做大只能通過提高ARPU來實現。一般情況下,ARPU低也可以透過用戶數量來克服,然後把市場規模做大。但這條路子在日本行不通,日本就這麼點地方這麼點人,必須想方設法提高用戶的LTV(生命週期總產值),那些異常嚴密的思路和資料實際上就是為了這一目的服務的。
日本人善於創造,但卻不善於賺錢,您認為是這樣嗎?
日本人確實不太擅長做市場,就像日本社會上,不太會有人舉手發表自己的意見和主張,這被認為是一種「出格」,這種國民性到了商業活動上就成了弱點。而在印度和中國,一個班級幾十個學生,不舉手的人就沒有存在感,所以在他們在PR和市場方面要比日本人厲害得多。
您認為是否有必要將這些分工,然後合作開展呢?
沒錯,在這方面gumi其實做得非常不錯,自己也會發遊戲,做海外市場的時候也會和當地的企業進行合作,並且把市場的工作一併交給當地的企業。從目前全球APP市場的格局來看,地區和地區之間市場差異巨大,由產品開發公司完全負責海外的發行幾乎不可能,分工合作非常有必要。
本文轉自:GameLook
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2014-09-04
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